Arief prasetyo
41319010026
Q-11arief
Memecahkan suatu masalah maka hal utama yang harus dilakukan adalah melakukan perencanaan dalam bentuk desain sebagai metode . Dalam perkembangangannya desain bukan hanya membuat produk yang laku di pasar , memiliki bentuk yang menarik. Namun desain saat ini lebih kepada bagimana kita menciptakan sesuatu yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pengguna . Design Thingking adalah suatu metode baru dalam melakukan proses desain . Dan fokus nya pada penyelesainna masalah dengan fokus pada permasalahan pengguna. Design Thingking dikenalkan oleh David Kelly dan Tim Brow pendiri IDEO yaitu konsultan desain yang berlatar belakang desain produk berbasis Inovasi . Proses dengan metode design thingking akan menghasilkan produk tidak hanya dapat dijual atau menggunkan tiknologi yang paling canggih . Metode ini menggabungkan kebutuhan teknologi yang sesuai dan tetap membuat sesuai yang dapat berhasil sebagai sebuah bisnis.
41319010026
Q-11arief
Memecahkan suatu masalah maka hal utama yang harus dilakukan adalah melakukan perencanaan dalam bentuk desain sebagai metode . Dalam perkembangangannya desain bukan hanya membuat produk yang laku di pasar , memiliki bentuk yang menarik. Namun desain saat ini lebih kepada bagimana kita menciptakan sesuatu yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pengguna . Design Thingking adalah suatu metode baru dalam melakukan proses desain . Dan fokus nya pada penyelesainna masalah dengan fokus pada permasalahan pengguna. Design Thingking dikenalkan oleh David Kelly dan Tim Brow pendiri IDEO yaitu konsultan desain yang berlatar belakang desain produk berbasis Inovasi . Proses dengan metode design thingking akan menghasilkan produk tidak hanya dapat dijual atau menggunkan tiknologi yang paling canggih . Metode ini menggabungkan kebutuhan teknologi yang sesuai dan tetap membuat sesuai yang dapat berhasil sebagai sebuah bisnis.
EMPHATISE
Merupakan tahap pertama dari proses desain thingking. Tujuannya adalah kita sebagai desainer mendapatkan pemahaman terhadap si obyek dan mencoba menyelesaikannya . Dalam Proses ini melibatkan : observing, engaging, dan empahising dengan orang lain menjadi subyek permasalahan , dan kita mencoba memahami motivasi dan pengalaman mereka sehingga kita menyatu dengan lingkungan subyek, harapannya kita akan dapat memahami lebih dalam lagi permasalahan permasalahan yang terjadi, kebutuhan si obyek dan tantangannya.
Emphati membantu mendesain pemikiran untuk mengatur asumsi dari si pemikir tentang permasakahannya. Pemikir bisa jadi memberikan masukan dari keingiannnya pada user. Informasi yang didapat memberikan masukan yang sangat baik bagi desainer meskipun waktu pengamatan singkat. Terbangun rasa empati, pemahaman, pengalaman, pandangan
Merupakan tahap pertama dari proses desain thingking. Tujuannya adalah kita sebagai desainer mendapatkan pemahaman terhadap si obyek dan mencoba menyelesaikannya . Dalam Proses ini melibatkan : observing, engaging, dan empahising dengan orang lain menjadi subyek permasalahan , dan kita mencoba memahami motivasi dan pengalaman mereka sehingga kita menyatu dengan lingkungan subyek, harapannya kita akan dapat memahami lebih dalam lagi permasalahan permasalahan yang terjadi, kebutuhan si obyek dan tantangannya.
Emphati membantu mendesain pemikiran untuk mengatur asumsi dari si pemikir tentang permasakahannya. Pemikir bisa jadi memberikan masukan dari keingiannnya pada user. Informasi yang didapat memberikan masukan yang sangat baik bagi desainer meskipun waktu pengamatan singkat. Terbangun rasa empati, pemahaman, pengalaman, pandangan
DEFINE
Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap emphatize, dianalisis dan disintesis untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi. Pada tahap define ini akan membantu untuk menyelesaikan masalah customer karena telah dilakukan penetapan masalah.
Tahap Define akan membantu para desainer di tim Anda mengumpulkan ide-ide hebat untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang akan memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau, paling tidak, memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan minimal. Definisi yang bagus dari pernyataan masalah Anda akan memandu Anda dan pekerjaan tim Anda dan memulai proses ideasi (tahap ketiga) ke arah yang benar.
Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap emphatize, dianalisis dan disintesis untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi. Pada tahap define ini akan membantu untuk menyelesaikan masalah customer karena telah dilakukan penetapan masalah.
Tahap Define akan membantu para desainer di tim Anda mengumpulkan ide-ide hebat untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang akan memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau, paling tidak, memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan minimal. Definisi yang bagus dari pernyataan masalah Anda akan memandu Anda dan pekerjaan tim Anda dan memulai proses ideasi (tahap ketiga) ke arah yang benar.
IDEATE
Pada tahap Ideation , pemikir desain memunculkan ide - dalam bentuk pertanyaan dan solusi - melalui kegiatan kreatif dan penasaran seperti Brainstorms dan Worst Possible Idea. Ideation adalah proses yang menarik yang tujuannya adalah untuk menghasilkan sejumlah besar ide - ide yang berpotensi menginspirasi ide-ide baru yang lebih baik. Dan tujuan utama tahap Ideation adalah menggunakan kreativitas dan untuk mengembangkan solusi.
Ideation memang bisa menyenangkan dan mengasyikkan, tetapi mereka menuntut banyak persiapan dan konsentrasi anggota tim agar membuahkan hasil. Ideation adalah proses kreatif dan terkonsentrasi; mereka yang terlibat harus diberi lingkungan yang memfasilitasi pertukaran gagasan yang bebas, terbuka, dan tidak menghakimi. Ideation yang efektif tidak selalu harus memberikan selembar kertas kosong dan meminta tim untuk menghasilkan ide. Kemungkinan akan menghasilkan kegagalan. Demikian juga, untuk membuat semua orang meneriakkan ide-ide mereka sendiri kemungkinan akan mengakibatkan kegagalan. Dalam sesi Ideation, penting untuk menciptakan jenis lingkungan yang tepat untuk membantu menciptakan budaya kerja kreatif dengan suasana yang ingin tahu, berani, dan terkonsentrasi. Anda juga harus menunjuk seseorang untuk mencatat ide-ide kontributor dan menggambar / menuliskannya di papan tulis / dinding / poster.
Pada tahap Ideation , pemikir desain memunculkan ide - dalam bentuk pertanyaan dan solusi - melalui kegiatan kreatif dan penasaran seperti Brainstorms dan Worst Possible Idea. Ideation adalah proses yang menarik yang tujuannya adalah untuk menghasilkan sejumlah besar ide - ide yang berpotensi menginspirasi ide-ide baru yang lebih baik. Dan tujuan utama tahap Ideation adalah menggunakan kreativitas dan untuk mengembangkan solusi.
Ideation memang bisa menyenangkan dan mengasyikkan, tetapi mereka menuntut banyak persiapan dan konsentrasi anggota tim agar membuahkan hasil. Ideation adalah proses kreatif dan terkonsentrasi; mereka yang terlibat harus diberi lingkungan yang memfasilitasi pertukaran gagasan yang bebas, terbuka, dan tidak menghakimi. Ideation yang efektif tidak selalu harus memberikan selembar kertas kosong dan meminta tim untuk menghasilkan ide. Kemungkinan akan menghasilkan kegagalan. Demikian juga, untuk membuat semua orang meneriakkan ide-ide mereka sendiri kemungkinan akan mengakibatkan kegagalan. Dalam sesi Ideation, penting untuk menciptakan jenis lingkungan yang tepat untuk membantu menciptakan budaya kerja kreatif dengan suasana yang ingin tahu, berani, dan terkonsentrasi. Anda juga harus menunjuk seseorang untuk mencatat ide-ide kontributor dan menggambar / menuliskannya di papan tulis / dinding / poster.
PROTOTYPE
Salah satu cara terbaik untuk mendapatkan wawasan dalam proses adalah dengan melakukan beberapa bentuk prototipe. Metode ini melibatkan pembuatan versi produk awal, murah, dan diperkecil untuk mengungkapkan masalah dengan desain saat ini. Prototyping menawarkan desainer kesempatan untuk menghidupkan ide-ide mereka, kepraktisan desain saat ini, dan untuk berpotensi menyelidiki bagaimana sampel pengguna berpikir dan merasakan tentang suatu produk. Prototipe sering digunakan pada tahap akhir, pengujian dalam proses berpikir Desain untuk menentukan bagaimana pengguna berperilaku dengan prototipe, untuk mengungkap solusi baru, atau untuk mengetahui apakah solusi yang diterapkan telah berhasil atau tidak. Hasil yang dihasilkan dari tes ini kemudian digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih dari masalah yang ditetapkan dalam fase awal proyek, dan untuk membangun pemahaman yang lebih kuat tentang masalah yang mungkin dihadapi pengguna saat berinteraksi dengan produk di lingkungan yang dimaksud.
Prototipe dibangun sehingga desainer dapat memikirkan solusi mereka dengan cara yang berbeda (produk nyata daripada ide abstrak), serta gagal dengan cepat dan murah, sehingga lebih sedikit waktu dan uang diinvestasikan dalam sebuah ide yang ternyata menjadi yang buruk.
Salah satu cara terbaik untuk mendapatkan wawasan dalam proses adalah dengan melakukan beberapa bentuk prototipe. Metode ini melibatkan pembuatan versi produk awal, murah, dan diperkecil untuk mengungkapkan masalah dengan desain saat ini. Prototyping menawarkan desainer kesempatan untuk menghidupkan ide-ide mereka, kepraktisan desain saat ini, dan untuk berpotensi menyelidiki bagaimana sampel pengguna berpikir dan merasakan tentang suatu produk. Prototipe sering digunakan pada tahap akhir, pengujian dalam proses berpikir Desain untuk menentukan bagaimana pengguna berperilaku dengan prototipe, untuk mengungkap solusi baru, atau untuk mengetahui apakah solusi yang diterapkan telah berhasil atau tidak. Hasil yang dihasilkan dari tes ini kemudian digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih dari masalah yang ditetapkan dalam fase awal proyek, dan untuk membangun pemahaman yang lebih kuat tentang masalah yang mungkin dihadapi pengguna saat berinteraksi dengan produk di lingkungan yang dimaksud.
Prototipe dibangun sehingga desainer dapat memikirkan solusi mereka dengan cara yang berbeda (produk nyata daripada ide abstrak), serta gagal dengan cepat dan murah, sehingga lebih sedikit waktu dan uang diinvestasikan dalam sebuah ide yang ternyata menjadi yang buruk.
TEST
Pengujian adalah kesempatan untuk mengeluarkan produk ke dunia, mengujinya dalam kehidupan nyata, dan mengujinya dalam waktu nyata. Selama fase ini Anda memiliki kesempatan untuk melihat apakah Anda telah membingkai masalah dengan benar. Tim Anda dapat menghasilkan umpan balik pengguna khusus untuk prototipe, dan umpan balik ini pada gilirannya memperdalam pemahaman Anda tentang pengguna. Anda akan menemukan ide-ide yang menghasilkan yang masuk ke semua tahap proses selama iterasi. Terakhir, pengamatan selama tahap ini kemungkinan akan mengungkap kebutuhan yang belum pernah diucapkan pengguna sebelumnya. Paat melakukan pengujian, masuk ke lingkungan di mana pengguna pada akhirnya akan menggunakan prototipe. Ini adalah pengaturan alami pengguna di mana mereka merasa paling nyaman dan sedekat mungkin dengan kehidupan nyata aat melakukan pengujian, masuk ke lingkungan di mana pengguna pada akhirnya akan menggunakan prototipe. Ini adalah pengaturan alami pengguna di mana mereka merasa paling nyaman dan sedekat mungkin dengan kehidupan nyata.
Dalam Desain Berpikir, tahap pengujian adalah tempat solusi diuji oleh pengguna dalam pengaturan kehidupan nyata mereka. Selama pengujian, pengguna akhir mengalami prototipe tanpa panduan eksplisit.Untuk pemikir desain, ini adalah waktu untuk mengamati bagaimana pengguna bereaksi terhadap suatu produk, dan mendengarkan umpan balik mereka tentang berbagai aspek. Jika pengguna puas dengan prototipe maka proses Berpikir Desain berakhir di sini. Jika pengguna belum puas, Anda memulai seluruh proses lagi dengan mempertimbangkan umpan balik mereka.
Pengujian adalah kesempatan untuk mengeluarkan produk ke dunia, mengujinya dalam kehidupan nyata, dan mengujinya dalam waktu nyata. Selama fase ini Anda memiliki kesempatan untuk melihat apakah Anda telah membingkai masalah dengan benar. Tim Anda dapat menghasilkan umpan balik pengguna khusus untuk prototipe, dan umpan balik ini pada gilirannya memperdalam pemahaman Anda tentang pengguna. Anda akan menemukan ide-ide yang menghasilkan yang masuk ke semua tahap proses selama iterasi. Terakhir, pengamatan selama tahap ini kemungkinan akan mengungkap kebutuhan yang belum pernah diucapkan pengguna sebelumnya. Paat melakukan pengujian, masuk ke lingkungan di mana pengguna pada akhirnya akan menggunakan prototipe. Ini adalah pengaturan alami pengguna di mana mereka merasa paling nyaman dan sedekat mungkin dengan kehidupan nyata aat melakukan pengujian, masuk ke lingkungan di mana pengguna pada akhirnya akan menggunakan prototipe. Ini adalah pengaturan alami pengguna di mana mereka merasa paling nyaman dan sedekat mungkin dengan kehidupan nyata.
Dalam Desain Berpikir, tahap pengujian adalah tempat solusi diuji oleh pengguna dalam pengaturan kehidupan nyata mereka. Selama pengujian, pengguna akhir mengalami prototipe tanpa panduan eksplisit.Untuk pemikir desain, ini adalah waktu untuk mengamati bagaimana pengguna bereaksi terhadap suatu produk, dan mendengarkan umpan balik mereka tentang berbagai aspek. Jika pengguna puas dengan prototipe maka proses Berpikir Desain berakhir di sini. Jika pengguna belum puas, Anda memulai seluruh proses lagi dengan mempertimbangkan umpan balik mereka.
Untuk mengatasi hal
tersebut, kami mengurasi lima metode yang kami highlight untuk
melakukan pengembangan produk digital sesuai dengan fase pengembangannya,
kelima metode tersebut adalah:
1. Co-Creation
Co-Creation adalah
sesi workshop singkat yang melibatkan berbagai stakeholder untuk
mencoba melakukan proses ideasi bersama. Proses ini memanfaatkan perbedaan
sudut pandang yang saling melengkapi. Dalam sesi ini pengguna, product
owner, designer, tim developer dan stakeholder lainnya
dipertemukan untuk melakukan proses diskusi kreatif guna menjawab hal-hal
mendasar terkait produk Anda, seperti; Apa fokus masalah yang ingin
kita jawab? Seperti apa segmen pengguna yang kita sasar? Bagaimana konsep dasar
solusi yang ingin kita tawarkan? Fitur-fitur apa saja yang harus ada dalam
sistem yang kita bangun?
Melalui workshop ini,
peserta tidak hanya melakukan diskusi verbal namun juga melakukan proses dialog
interaktif melalui proses pembuatan prototype.
Fase: Design Thinking,
Ideation, Defining, Prototyping
Partisipan: End User, Stakeholder & Design Team
Kebutuhan: Sticky Notes, Paper, Pen
Partisipan: End User, Stakeholder & Design Team
Kebutuhan: Sticky Notes, Paper, Pen
Output yang dihasilkan dari metode ini adalah:
·
Problem Definition
·
Customer Persona
·
Customer Journey
·
Low-Fidelity Prototype
·
Product Backlog
2. In-Depth Interview
Memahami kebutuhan
pengguna merupakan bagian terpenting dari pengembangan produk. Produk yang baik
adalah yang datang dari wawasan mendalam. Untuk mendapatkan wawasan tersebut
maka dilakukanlah proses dialog dengan pengguna secara langsung. In-Depth
Interview adalah metode riset kualitatif wawancara dengan melibatkan
reponden dari spektrum ekstrim yang berbeda untuk memberikan insight yang
komprehensif. Workshop extreme lense dilakukan untuk
mendapatkan segmentasi responden yang tepat sesuai dengan objektif yang
diharapkan.
Fase Design Thinking:
Empathizing
Partisipan: End User & Researcher
Kebutuhan: Buku catatan, alat menulis dan kamera
Partisipan: End User & Researcher
Kebutuhan: Buku catatan, alat menulis dan kamera
Output yang dihasilkan dari metode ini adalah:
·
Customer Insights
3. Design Sprint
Design Sprint adalah proses pembuatan desain dalam bentuk medium
fidelity prototype yang berlangsung selama 5–10 hari kerja. Bentuk
yang termasuk ke dalam medium fidelity prototype biasanya
adalah desain user interface dan mock-up interaktif
yang menggunakan software desain dalam pembuatannya. Design
Sprint dapat membantu menajamkan user experience design dari software tersebut
sebelum terjun ke fase pengembangan berikutnya (coding)
Fase Design Thinking:
Prototyping, Testing.
Output yang dihasilkan dari metode ini adalah:
·
UI & UX Design
·
Medium Fidelity Mockup
·
Interactive Mockup
4. Usability Testing
Usability testing adalah suatu proses pengujian oleh pengguna yang bertujuan
untuk menghasilkan data yang dapat dijadikan bukti bahwa produk yang telah
dibuat dapat digunakan dengan baik oleh penggunanya. Pengujian ini akan
membantu memvalidasi asumsi desain serta memastikan bahwa produk telah didesain
sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
Fase Design Thinking:
Testing.
Output yang dihasilkan dari metode ini adalah:
·
UI & UX Design
Audit/Validation
5. Scrum Sprint
Scrum sprint adalah metode pengembangan software, dilakukan
secara iteratif dan terus menerus, umumnya dilakukan sekitar 2 minggu setiap
iterasinya. Sprint scrum diawali dengan rapat perencanaan
sprint, yaitu dengan menetapkan dan mengidentifikasi serta perkiraan komitmen
tujuan sprint yang dibuat. Kemudian pemilik dan tim produk memutuskan apa saja
yang akan dikerjakan dalam satu sprint, untuk kemudian selama 2 minggu tersebut
tim akan fokus menyelesaikan fitur-fitur yang sudah ditetapkan dalam sprint
backlog. Scrum sprint mengakomodir perubahan desain
ataupun fitur, namun tetap dalam koridor prioritas yang perlu diputuskan
bersama antara klien dan product owner.
Fase Design Thinking:
Prototyping
Output yang dihasilkan dari metode ini adalah:
Functional Software (High Fidelity Prototype)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar