Nama : M. Alviandra Rasya
Nim : 41819010025)
Kode Bisnis : @Q18-ALVIANDRA
Emphatize
"We spend a lot time designing the bridge, but not enough time thinking about the people who are crossing it."
– Dr. Prabhjot Singh, Director of Systems Design at the Earth Institute
Tahapan pertama yang harus dilakukan adalah berempati. Anda harus memahami masalah yang akan dipecahkan.
Lakukan penelitian untuk membangun pengetahuan tentang "apa yang pengguna lakukan, katakan, pikirkan, dan rasakan".
Anda harus berbicara dengan pelbagai macam pengguna aktual. Amati yang mereka lakukan, yang mereka rasakan dan inginkan, tanyakan pada diri sendiri seperti apa yang dapat menghambat pengguna.
Tujuan semua proses tersebut adalah agar Anda dapat benar-benar bisa berempati dengan penguna yang didasarkan pada cara pandang mereka.
Dalam tahap ini Anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Hingga akhirnya Anda akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan asumsi serta memperbesar pemahaman Anda mengenai kebutuhan serta keinginan pengguna.
Harus dicatat, empati berbeda dengan simpati. Empati lebih merupakan kemampuan seseorang untuk memiliki atau menunjukkan kepedulian terhadap kondisi orang lain. Sedangkan simpati tidak selalu mengharuskan seseorang untuk mengalami secara mendalam kondisi orang lain.
Gunakan Emhatize Map
Apa itu Emphathy Maps? Emphathy Maps adalah alat sederhana yang dikembangkan oleh Nielsen Group untuk memetakan kondisi pengguna.
Keterangan
Kuadran Says: Apa yang pengguna katakan dengan suara jelas dalam sesi wawancara atau studi kegunaan.
Semisal,
" Saya ingin proses yang tidak berbeli-belit."
Define
Jika sebelumnya Anda mengumpulkan berbagai macam data serta informasi, maka di dalam tahap ini anda bersama dengan tim akan mendefinisikan masalah inti yang ada.
Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut. Bagaimana anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar adalah "bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah".
Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.
Analisis dan Sintesis
Menurut Tim Brown, IDEO, Bagaimana Berpikir Desain Mengubah Organisasi dan Menginspirasi Inovasi, bahwa analisis dan sintesis "sama pentingnya, dan masing-masing memainkan peran penting dalam proses menciptakan opsi. dan membuat pilihan."
Analisis adalah memecah konsep dan masalah yang kompleks menjadi bagian yang lebih kecil dan mudah dipahami. Sintesis melibatkankan penyatuan puzzle secara kreatif untuk membnetuk seluruh ide.
Selama define, sintesis kita gunakan untuk mengatur, menafsirkan, dan memahami data yang telah kita kumpulkan untuk membuat pernyataan masalah. Analisis-sintesis juga bisa terjadi dalam proses design thinking yang lain.
Membuat Problem Statemen
Pernyataan masalah dalam Design Thinking sangat penting, karena akan mengarahkan Anda dan Tim Anda untuk fokus menemukan kebutuhan pengguna, menciptakan perasaan optimisme para anggota tim dalam membuat gagasan atau ide dalam tahap ideation.
Rikke Dam dan Teo Siang menjelaskan bahwa Problem Statemen harus yang baik harus memiliki sifat –sifat sebagai berikut:
1. Berpusat pada Manusia.
Problem statemen harus sesuai dengan pengguna, kebutuhan mereka dan pengetahuan yang diperoleh tim. Bukan berfokus pada teknologi, atau spesifikasi produk.
2. Cukup luas untuk kebebasan kreatif.
Problem statemen tidka boleh fokus pada metode spesifik, mencantumkan persyaratan teknis, karena itu semua akan membatasi tim dan mencegah mereka untuk menggali nilai atau wawasan yang luas.
3. Sempit dan dapat dikelola.
Problem statemen tidak boleh terlalu luas, misalnya "Problemnya beraneka ragam". Pernyataan masalah harys memiliki kendala yang cukup untuk membuat proyek dapat dikelola.
Point of View dan How Might We
Point of View (POV) adalah pernyataan masalah yang mempunyai makna dan dapat ditindaklanjuti yang memungkinkan Anda membuat ide dengan cara berorientasi tujuan.
POV yang telah dibuat berupa pernyataan masalah yang dapat ditindaklanjuti yang akan mendorong sisa pekerjaan desain Anda.
POV menggabungkan tiga elemen: pengguna, kebutuhan, dan wawasan dalam kalimat:
[Pengguna. . . (deskriptif)] kebutuhan [kebutuhan. . . (kata kerja)] karena [wawasan. . . (meyakinkan)]
Ideation
" Creativity is not the finding of a thing, but the making something out of it after it is found." — James Russell Lowell. .
Ini adalah tahapan dimana Anda menyaring sejumlah opsi gagasan yang ada untuk mendapatkan kemungkinan solusi untuk memecahkan masalah. Jadi Ideation adalah proses menghasilkan gagasan/ide yang luas tentang topik-topik tertentu, tanpa menilai, mengevaluasi atau membenarkan salah satu.
Apa manfaat ideation?
Rikke Dam menjelaskan sebagai berikut:
Berinovasi dengan fokus yang kuat perdaarkan perspektif pengguna, kebutuhan mereka, dan wawasan mereka.
· Meningkatkan potensi inovasi dari solusi yang dibuat.
· Menyatukan perspektif dan kekuatan anggota tim.
· Menemukan bidang inovasi yang tidak terduga.
· Membuat volume dan variasi dalam opsi inovasi
· Mendapatkan solusi yang jelas dari diri sendiri dan Tim.
Prototype
"Design is not just what it looks and feel like. Design is how it works."
– Steve Jobs
Prototype atau puwarupa atau arketipe merupakan bentuk awal dari sebuah entitas. Dalam design thinking, prototype dibuat sebelum pengembangan atau sebelum hasil desain diproduksi secara masal.
Tujuan utama Prototype adalah untuk memvalidasi dan mepercepat eksekusi akhir dengan memperhatikan kelayakan pada obyek sasaran, dalam hal ini adalah pengguna.¬¬¬¬ Anda juga bisa menggunakannya untuk mengekplorasi masalah, ide, dan peluang dalam area fokus tertentu dan mengujinya untuk mengetahui dampak perubahan inkremental atau radikal.
Tipe Prototype
Purwarupa atau prototype dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir. Dengan demikian, Anda bisa memperoleh umpan balik yang sesuai.
Ada dua tipe utama prototype, yakni Low-fidelity Prototyping dan High-fidelity prototyping.
Pertama, Low-fidelity prototyping
Prototyping tingkat pertama ini merupakan prototyping tingkat kesetiaan rendah. Misalnya jika produk berupa aplikasi prototyping, dibuat dengan model tidak lengkap, dibuat menggunakan bahan kayu, kertas, logam atau plastik dan bahan-bahan murah yang lain.
Low-fidelity prototyping menurut Nick Babich memiliki ciri:
Desain Visual: Hanya berupa atribut visual dari produk akhir yang disajikan.
Konten: Hanya elemen kunci dari konten yang disertakan.
Interaktivitas: prototype disimulasikan oleh manusia nyata. Interaktivitas dapat dibuat menggunakan wireframes menggunakan PowerPoint, Keynote atau menggunakan applikasi khusus seperti Adobe XD.
Bentuk Low-fidelity prototyping, contohnya: Storyboarding, Sketching, card sorting, role playing. Anda bisa menggunakan model role playing dalam studi kasus pengembangan produk layanan sosial.
Kedua, High-fidelity prototyping
Prototyping hing-fidelity merupakan prototype yang dibuat semirip mungkin dengan produk aktual yang akan dibuat.
Karakter dasar dari jenis prototype jenis ini adalah:
Visual Desain: Desain realistis dan terperinci. Semua elemen antar muka, dan grafik seperti aplikasi nyata.
Konten: Desainer menggunakan konten yang nyata atau mirip dengan konten nyata.
Test
"Its very easy to be different. But very difficult to be better" -Jony Ive
Setelah melewati langkah panjang dan prototype atau purwarupa selesai, maka panduan menggunakan design thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi pengguna akhir.
Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga Anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan. Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada.
Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar