DESIGN THINKING
Design thinking adalah
metodologi desain yang memberikan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan
masalah.
Design thinking ini sangat berguna dalam mengatasi
masalah kompleks dengan memahami kebutuhan manusia yang terlibat, dengan
membingkai ulang masalah, dengan cara yang berpusat pada manusia, dengan
menciptakan banyak ide dalam sesi brainstorming,
dan dengan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan ide prototipe dan
pengujian.
1.
Emptahize
Tahap pertama ialah untuk mendaptkan
pemahaman empatik dari masalah yang ingin dipecahkan. Pada tahap ini dilakukan
pendekatan terhadap customer kita.
Apa sebenarnya yang diinginkan oleh mereka. Hal ini dapat dilakukan terjun
langsung ke lapangan bertemu dengan mereka melakukan wawancara dan dapat juga
bertindak seolah menjadi mereka. Agar permasalahan customer yang
benar-benar ingin diselesaikan dapat berjalan dengan lancar.
Tujuan semua proses tersebut adalah agar Anda
dapat benar-benar bisa berempati dengan penguna yang didasarkan pada cara
pandang mereka. Dalam tahap ini Anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang
terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Hingga akhirnya Anda akan
mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan
asumsi serta memperbesar pemahaman Anda mengenai kebutuhan serta keinginan
pengguna.
Gunakan Emhatize Map
Emphathy Maps adalah alat
sederhana yang dikembangkan oleh Nielsen Group untuk memetakan kondisi
pengguna.
·
Kuadran Says: Apa yang pengguna katakan dengan
suara jelas dalam sesi wawancara atau studi kegunaan.
·
Kuadran Feels: Keadaan emosional pengguna yang biasa
diwujudkan sebagai kata sifat dan kalimat pendek. Tanyakan pada diri Anda: apa
yang membuat pengguna khawatir? Yang membuat mereka bersemangat?
·
Kuadran Thinks: Menangkap apa yang dipikirkan
pengguna sepanjang pengalaman. Tanyakan kepada diri sendiri (hasil kualitatif
yang dikumpulkan), apa yang memenuhi pikiran pengguna? Apa yang penting bagi
pengguna? Berikan perhatian khusus pada apa yang dipikirkan pengguna, namun
mereka tidak mau menyuarakan.
·
Kuadran Apakah (Does): Menyertakan tindakan
yang dilakukan pengguna. Dari penelitian, apa yang dilakukan pengguna secara
fisik? Bagaimana cara pengguna melakukannya?
Jika Anda tidak memiliki data apapun
yang akan dimasukan ke dalam kuadran di atas, maka Anda memerlukan lebih banyak
riset lagi sebelum melanjutkan dalam proses desain.
2.
Define
Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize, dianalisis dan
disintensis untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi. Tahap define ini akan sangat
membantu untuk menyelesaikan masalah customer karena
telah dilakukan penetapan masalah.
Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap
penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut. Bagaimana
anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang
benar adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan
skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah”.
Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami
berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang
dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur
baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar
eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.
Analisis dan Sintesis
Menurut Tim Brown, IDEO, Bagaimana Berpikir Desain
Mengubah Organisasi dan Menginspirasi Inovasi, bahwa analisis dan sintesis
“sama pentingnya, dan masing-masing memainkan peran penting dalam proses
menciptakan opsi. dan membuat pilihan.”
Analisis adalah memecah konsep dan masalah yang kompleks
menjadi bagian yang lebih kecil dan mudah dipahami. Sintesis melibatkankan
penyatuan puzzle secara kreatif untuk membnetuk seluruh ide.
Membuat Problem Statemen
Pernyataan masalah dalam Design Thinking sangat penting,
karena akan mengarahkan Anda dan Tim Anda untuk fokus menemukan kebutuhan
pengguna, menciptakan perasaan optimisme para anggota tim dalam membuat gagasan
atau ide dalam tahap ideation. Rikke Dam dan Teo Siang menjelaskan bahwa
Problem Statemen harus yang baik harus memiliki sifat –sifat sebagai berikut:
1. Berpusat pada Manusia.
Problem statemen harus sesuai dengan pengguna, kebutuhan
mereka dan pengetahuan yang diperoleh tim. Bukan berfokus pada teknologi, atau
spesifikasi produk.
2. Cukup luas untuk kebebasan kreatif.
Problem statemen tidka boleh fokus pada metode spesifik,
mencantumkan persyaratan teknis, karena itu semua akan membatasi tim dan
mencegah mereka untuk menggali nilai atau wawasan yang luas.
3. Sempit dan dapat dikelola.
Problem statemen tidak boleh terlalu luas, misalnya
“Problemnya beraneka ragam”. Pernyataan masalah harys memiliki kendala yang
cukup untuk membuat proyek dapat dikelola.
3.
Ideate
Tahap ini merupakan tahap untuk menghasilkan ide. Semua
ide-ide akan ditampung guna penyelesain masalah yang telah ditetapkan pada
tahap define.
Penting untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin atau solusi masalah di awal fase
ide. Untuk tahap akhir ialah penyelidikan dan pengujian ide-ide tadi untuk
menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen yang
diperlukan untuk menghindari masalah-masalah yang nantinya terjadi. Jadi Ideation adalah proses menghasilkan gagasan/ide
yang luas tentang topik-topik tertentu, tanpa menilai, mengevaluasi atau
membenarkan salah satu.
Apa manfaat ideation?
Rikke Dam menjelaskan sebagai berikut:
Berinovasi dengan fokus yang kuat perdaarkan perspektif
pengguna, kebutuhan mereka, dan wawasan mereka.
·
Meningkatkan
potensi inovasi dari solusi yang dibuat.
·
Menyatukan
perspektif dan kekuatan anggota tim.
·
Menemukan bidang
inovasi yang tidak terduga.
·
Membuat volume dan
variasi dalam opsi inovasi
·
Mendapatkan solusi
yang jelas dari diri sendiri dan Tim.
Pondasi proses ideation
Pertama, ide tidak di evaluasi
Setiap anggota tim bebas untuk mengemukakan gagasan
kepada tim. Anggota tim yang lain mencoba memberikan ruang kepada rekannya
untuk berpendapat, tidak memandang sebelah mata, dan terburu-buru dalam menilai
atau mengevaluasi.
Kedua, setiap ide didokumentasikan
Gagasan atau ide yang beredar dalam sesi diskusi/brainstorming
harus didokumentasikan. Biasanya menggunakan kertas tempel dimana masing-masing
anggota tim menuliskan ide-idenya ke dalam kertas kemudian di tempel. Lebih
baik lagi semua proses tersebut kemudian di dokumentasikan dalam bentuk gambar
atau video.
Ketiga, kolaborasi memacu ide beragam
Anggota tim mendapatkan kesempatan untuk mengemukakan
ide-ide kreativ nya (semua ide adalah unik dan kreativ). Jika hal itu dilakukan
secara kelompok, maka akan menghasilkan ide yang banyak dan beragam.
Mengizinkan orang lain untuk membagikan ide di lingkungan yang terbuka memiliki
manfaat salah satunya adalah dapat membangun tim dan memperkuat dukungan untuk
desain akhir.
Teknik Ideation
Nah, Anda bisa mengumpulkan berbagai macam ide solusi
dari tim.
Ada beberapa teknik untuk mengumpulkan ide-ide,
diantaranya:
·
Brainstorming
·
Brainwriting
·
Brainwalk
·
Challege
Assumptions
·
SCAMPER
·
MindMap
·
Skecth/Sketchstorm
·
Storyboard
·
Gamestorming
·
Prototype
Anda bisa memilih metode seperti Brainstorm, Brainwrite, Scamper dan lain sebagainya.
Sekaligus memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua anggota.
Seringkali digunakan adalah brainstorming.
Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide
sebagai alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang dihadapi.
Memilih ide
Setelah sesi ideation, ide-ide yang yang ada
dikumpulkan, kemudian dikategorikan, disempurnakan, dan dipersempit, sehingga
tim dapat memilih solusi yang terbaik.
Pertama, Post-it Voting or
Dot Voting
Semua anggota tim diberikan
sejumlah suara (tiga hingga empat) untuk memilih ide favorit mereka. Ide-ide
yang dihasilkan ditulis pada masing-masing post it, dan masing-masing anggota
dapat memilih dengan menggunakan stiker atau spidol untuk membuat titik pada
post it yang sesuai dengan ide mereka sukai
Kedua, Four Categories
Method
Metode empat kategori
melibatkan pelbagai ide mulai dari rasional hingga plihan jangka panjang.
Masing-masing anggota memutuskan untuk memilih satu atau dua ide untuk
masing-masing kategori. Ada yang memilih dengan pertimbangan kepraktisan hingga
gagasan jangka panjang.
Ketiga, Bingo Selection
Biasa digunakan dalam pengembangan produk
Aps. Dalam metode ini, fasilitator mendorong peserta untuk membagi ide sesuai
dengan berbagai faktor bentuk, seperti prototipe fisik, prototipe digital, dan
prototipe pengalaman
Keempat, Idea Affinity Maps
Anda bisa menggunakan diagram afinitas untuk
bersama-sama mengelompokkan ide-ide serupa dan membuat koneksi diantara mereka
yang akan membantu mengungkap pola atau tema yang menjanjikan.
4.
Prototype
Pada tahap ini akan dihasilkan sejumlah versi produk yang murah dan
diperkecil, atau fitur khusus yang ditemukan dalam produk, sehingga dapat
menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototype ini dapat
diuji dalam tim sendiri, atau ke beberapa orang lain. Ketika ada masukan maka
dilakukan pebaikan lagi pada prototype ini,
sehingga dihasilkan prototype yang
benar-benar bagus.
Tujuan utama Prototype
adalah untuk memvalidasi dan mepercepat eksekusi akhir dengan memperhatikan
kelayakan pada obyek sasaran, dalam hal ini adalah pengguna. Anda juga bisa
menggunakannya untuk mengekplorasi masalah, ide, dan peluang dalam area fokus
tertentu dan mengujinya untuk mengetahui dampak perubahan inkremental atau
radikal.
Tipe Prototype
Purwarupa atau prototype dapat berupa apa saja
tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus
kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir. Dengan demikian, Anda bisa
memperoleh umpan balik yang sesuai.
Ada dua tipe utama prototype, yakni Low-fidelity
Prototyping dan High-fidelity prototyping.
Pertama, Low-fidelity prototyping
Prototyping tingkat pertama ini merupakan prototyping
tingkat kesetiaan rendah. Misalnya jika produk berupa aplikasi prototyping,
dibuat dengan model tidak lengkap, dibuat menggunakan bahan kayu, kertas, logam
atau plastik dan bahan-bahan murah yang lain.
Low-fidelity prototyping memiliki ciri:
Desain Visual: Hanya berupa atribut visual dari produk
akhir yang disajikan.
Konten: Hanya elemen kunci dari konten yang disertakan.
Interaktivitas: prototype disimulasikan oleh manusia nyata.
Interaktivitas dapat dibuat menggunakan wireframes menggunakan PowerPoint,
Keynote atau menggunakan applikasi khusus seperti Adobe XD.
Bentuk Low-fidelity prototyping, contohnya:
Storyboarding, Sketching, card sorting, role playing.
Kedua, High-fidelity prototyping
Prototyping hing-fidelity merupakan prototype yang
dibuat semirip mungkin dengan produk aktual yang akan dibuat. Karakter dasar
dari jenis prototype jenis ini adalah:
Visual Desain: Desain realistis dan terperinci. Semua
elemen antar muka, dan grafik seperti aplikasi nyata.
Konten: Desainer menggunakan konten yang nyata atau mirip
dengan konten nyata.
Interaktivitas: Prototipe sangat realistis dalam
interaksinya.
Jika produk Anda adalah sebuah aplikasi, Anda memerlukan
tools ini untuk membuat prototipe UI/UX: Photoshop, Adobe Illustartor, Adobe
XD, Mockplus, Flinto, Framer JS, dan lain-lain.
Studi Kasus
Ketika Anda akan membuat produk Board Games, Anda dapat
mengembangkan prototype cukup dengan menggunakan pulpen dan juga kertas untuk
menguji proses/model permainan. Serta memperoleh umpan balik apakah board games
tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang Anda inginkan. Jenis
prototype jenis ini merupakan prototype tingkat kesetiaan rendah
Panduan Membuat Prototyping
Pertama, jangan membuang
waktu terlalu lama dalam membuat prototipe. Buatlah segera, kemudian
ujikan. Kedua,
ketika Anda membuat prototipe harus diingat adalah tujuan Anda dalam membuat
prototipe tersebut. Saya sedang membuat prototipe untuk menguji?… Ketiga, ketika membuat
prototipe, Anda harus membuatnya berdasarkan perilaku dan kebutuhan pengguna,
dan Keempat,
Learning by doing. Membuat prototipe akan berhasil manakala kita terus
meningkatkan pembelajaran dengan melakukan eksperimen dan mengeksplorasi solusi
terhadap sebuah masalah.
5.
Test
Dilakukannya pengujian dan evaluasi terhadap produk
kepada masyarakat dan hasilnya akan dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk
menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang
produk dan penggunanya.
angan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal,
sehingga Anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan.
Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai
memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada.
Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap
ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada
sekaligus.
Panduan Merencanakan Uji Coba
Rikke Dam dan Teo Siang dari Interaction Design Foundation
akan membantu Anda dalam mebuat perencanaan uji coba.
1. Membandingkan alternatif
Buat beberapa prototyping, biarkan pengguna Anda
membandingkan alternatif dan beri tahu prototyping mana yang mereka sukai.
2. Tunjukkan dan biarkan pengguna merasakan.
Hindari penjelasan yang berlebihan tentang cara kerja
prototipe Anda. Beri kesempatan pengguna menambah pengalaman serta merasakan
prototipe yang Anda buat. Amati!
3. Minta pengguna berbicara melalui pengalaman mereka
Saat pengguna menjelajahi dan menggunakan prototipe,
minta mereka untu memberi tahu apa yang ada di dalam benak mereka. Dorong
mereka untuk mengajukan pertanyaan seperti, “Apa yang Anda pikirkan saat Anda
melakukan ini?”
4. Perhatikan
Amati bagaimana pengguna Anda menggunakan prototipe
dengan baik. Coba menahan dorongan untuk memperbaiki kesalahan perilaku
pengguna saat menggunakan prototipe. Anda sedang menguji prototipe, bukan
pengguna.
Tujuan dari Testing adalah agar produk dan layanan Anda
bisa menghasilkan solusi dengan tiga kriteria, Desirability, Feasibility, dan Viability. Desirability berkaitan
dengan fokus pada pengguna. Solusi yang dibuat harus memenuhi kebtuhan, emosi
dna perilaku pengguna.
Feasibility atau kelayakan berkaitan dengan
teknologi atau metodologi. Solusi desain harus praktis, dapat diterapkan dan
efisien. Sedangkan Viability, solusi desain Anda layak secara bisnis (jika
komersial), memberi dampak sosial, dan menciptakan kelangsungan hidup, baik
bagi pribadi, masyarakat maupun organisasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar